Rabu, 09 November 2011

Peranan desain pemodelan grafik dalam interaksi manusia dengan komputer2

Setelah dijelaskan peranan desain pemodelan grafik dalam interaksi manusia dengan komputer, kemudian pada pertemuan kali ini saya akan menjelaskan contoh penggunaan Desain Pemodelan Grafik dalam Interaksi Manusia dengan Komputer, sebenarnya hampir semua barang yang berkaitan dengan komputer pasti menggunakan desain pemodelan grafik, dalam contoh ini saya akan bahas menjadi 2 bagian yaitu :
Dalam segi Hardware dan Software.
Dalam Segi Hardware misalanya Casing, Casing CPU di desain sedemikian rupa agar hardware dalam PC kita tidaklah terlalu panas, bahkan ada Casing yang dapat menjaga suhu di PC selalu dingin atau stabil, itu semua terjadi karena model Casing yang telah di atur dalam desain pemodelan grafik bagaimana cara udara masuk dan bagaimana cara Udara keluar.
Kemudian contoh dalam segi Software, dalam segi software sebenarnya hampir semua software yang berkaitan dengan Multimedia pasti menggunakan Desain pemodelan grafik, karena software tersebut memang berperan sebagai sarana pembuatan sebuah model atau desain suatu objek, contohnya sebagai berikut:
Corel draw lebih berperan sebagai pembuatan sebuah objek dari awal, misal pembuatan sebuah logo, simbol, dll
Photoshop lebih berperan untuk  pembuatan sebuah desai objek yang berbasis Bitmap.
Blender lebih berperan dalam pembuatan sebuah objek 3d atau pembuatan sebuah lanscape juga termasuk kedalam sebuah peran dari Blender.
Semua software tersebut menurut saya menggunanakan peranana Desain Pemodelan Grafik.

Peranan desain pemodelan grafik dalam interaksi manusia dengan komputer

Pada pertemuan kali ini saya mendapatkan tugas untuk membahas Peranan Desain Pemodelan Grafik dalam Interaksi Manusia dengan Komputer,  seperti pada meteri sebelumnya Desain pemodelan Grafik  adalah  suatu Seni untuk membuat dan menciptakan sebuah gambar yang besifat garis-garis, atau bidang-bidang yang secara visual dapat menjelaskan hubungan yang ingin disajikan.
Sedangkan interaksi Manusia dengan Komputer,  adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia.
Oleh karena itu menurut saya sangat berperan dalam Interaksi manusia dengan dengan komputer karena desain pemodelan grafik berperan sebagia sarana atau media perancangan dalam mengimplementasikan disiplin ilmu yang memperlajari hubungan antara manusia dan komputer.

Senin, 31 Oktober 2011

Pengaruh Budaya Dalam Desain Pemodelan Grafik

Pada pertemuan kali ini saya akan membahas mengenai pengaruh budaya terhadap desain pemodelan grafik, sedangakan budaya itu sendiri memiliki pengertian sebagai berikut.
Budaya adalah suatu cara hidup yang berkembang dan dimiliki bersama oleh sebuah kelompok orang dan diwariskan dari generasi ke generasi. Budaya terbentuk dari banyak unsur yang rumit, termasuk sistem agama dan politik, adat istiadat, bahasa, perkakas, pakaian, bangunan, dan karya seni. Bahasa, sebagaimana juga budaya, merupakan bagian tak terpisahkan dari diri manusia sehingga banyak orang cenderung menganggapnya diwariskan secara genetis. Ketika seseorang berusaha berkomunikasi dengan orang-orang yang berbeda budaya dan menyesuaikan perbedaan-perbedaannya, membuktikan bahwa budaya itu dipelajari. Sedangkan arti dari Desain Pemodelan grafik adalah sebagai berikut Desain Pemodelan Grafik adalah suatu Seni untuk membuat dan menciptakan sebuah gambar yang besifat garis-garis, atau bidang-bidang yang secara visual dapat menjelaskan hubungan yang ingin disajikan.  Oleh karena itu menurut saya budaya itu sendiri pasti memiliki pengaruh terhadapat desain pemodelan grafik, seperti dalam unsur-unsur budaya itu sendiri, contohnya sebagai berikut:
·        Unsur Agama budaya memiliki pegaruh salah satunya dalam pembuatan sebuah kaligrafi,
·        Unsur politik budaya itu sendiri memiliki pengaruh terhadap seni penekanan ideologi seseorang,
·        Unsur adat istiadat budaya itu sendiri memiliki pengaruh dalam pembentukan sebuah arca-arca kuno yang memiliki nilai seni tinggi.
·        Unsur bahasa memiliki pengaruh dalam Mendeskripsikan sebuah keadaaan.
·        Unsur Pakaian sudah sangatlah jelas memiliki pengaruh terhadap desain pemodelan grafik, contohnya pemodelan sebuah pakaian
·        Unsur bangunan memiliki pengaruh dalam pemodelan sebuah bangunan
·        Unsur karya seni, sangatlah jelas memiliki pengaruh terhadap desain pemodelan grafik, karena seni itu sendiri saling berkaitan dengan desain pemodelan grafik.
Dari penjelasan di atas, mungkin dapat di tarik kesimpulan bahwa Budaya sangatlah berpengaruh terhadapap desain pemodelan grafik. demikianlah penjelasan saya mengenai pengaruh budaya terhadap desain pemodelan grafik.

Minggu, 16 Oktober 2011

Mengubah Gambar Vektor menjadi Gambar Bitmap

ok dah untuk mempersingkat Waktu sepertinya langsung saya mulai saja,, ok Bruur,,
pada pertemuan kali ini saya akan menjelaskan bagaimana cara untuk mengkonversi gambar vektor menjadi
gambar bitmap.

Nah Gambar di Atas tersebut adalah gambar Vektor. yang akan saya coba konversikan menjadi gambar bitmap.
Langkah pertama buka software coreldraw X4, kemudian pilih file >> import untuk memasukan gambar bitmap agan" sekalian,,
nah klo gambar udah tampil di layar atau layer corel draw, setelah itu coba pilih menu BITMAP, kemudian pilih Edit bitmap. setelah itu akan tampil Corel Photo Paint X4 yang digunakan untuk mengedit gambar bitmap Agan" sekalian. silakan di Coba semoga bermanfaat untuk Agan" sekalian. Heheheheh

Kamis, 13 Oktober 2011

Desain Pemodelan Grafik

Sebelum Ane memulai materi ini, ade bae’ny kite memulai intermezzo dolo, ok Coooy,, sebenernya ane dikasih tugas pada pertemuan pertama antara lain untuk menjelaskan tentang Desain Pemodelan Grafik. Kalo ente” sekalian punye materi lebih tolong di comment di mari, untuk memperbaiki tugas ane. Ok dah kalo gitu ada baeny klo ane mulai tugas ane silakan di simak.
Desain Pemodelan Grafik terdiri dari 3 kata yaitu Desain, Pemodelan(Model), dan Grafik. Kemudian pada pertemuan pertama ini saya di suruh untuk menjelaskan apa yang di maksud dengan Desain Pemodelan Grafik.
          Desain biasa diterjemahkan sebagai
seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
          Model Secara etimologis, model berasal dari bahasa Italia, modello, yang mengandung beberapa pengertian. Karangan Peter Salim (2002: 1194), dijelaskan bahwa pengertian “model” dapat ditinjau dari beberapa segi. Sebagai kata benda (noun), “model” mengandung banyak makna, antara lain bisa berarti: jenis, contoh, orang atau hal yang pantas ditiru, teladan dan orang yang berpose untuk dilukis atau dipotret. Sebagai kata sifat (adjective), “model”, dapat berarti: dipakai sebagai contoh atau teladan. Sedangkan sebagai kata kerja (verb), “model” dapat berarti: membuat dengan contoh, memperagakan pakaian, bekerja sebagai model dan membentuk.
          Grafis Secara etimologi Kata grafis berasal dari bahasa latin graphicus yang mempunyai makna keindahan. Kata grafis juga berasal dari bahasa Yunani graphein yang berarti menulis atau menggambar, dari kata graphe yang berarti menulis atau menggambar. Menurut kamus besar bahasa Indonesia grafis adalah:
1 bersifat graf; bersifat huruf; dilambangkan dengan huruf; 2 bersifat matematika, statistika, dsb dl wujud titik-titik, garis-garis, atau bidang-bidang yg secara visual dapat menjelaskan hubungan yg ingin disajikan secara terbaik tt penyajian hasil penghitungan; bersifat grafik”1.
        Jadi secara kesimpulan Desain Pemodelan Grafik adalah suatu Seni untuk membuat dan menciptakan sebuah gambar yang besifat garis-garis, atau bidang-bidang yang secara visual dapat menjelaskan hubungan yang ingin disajikan.

Pengertian Teknologi Vektor dan Bitmap. Grafis Vektor dibuat dari garis-garis dan kurva, keduanya dihasilkan dari deskripsi matematis yang menetukan posisi, panjang, dan arah letak garis digambarkan. Bitmap, dikenal juga dengan istila gambar raster, adalah susunan kotak yang sangat kecil yang disebut piksel; setiap piksel dipetakan kepada sebuah lokasi dalam sebuah gambar dan setiap piksel memiliki nilai-nilai warna yang dipresentasikan secara numerik.
          Gambar-gambar berformat vektor ideal untuk logo dan ilustrasi karena memiliki resolusi yang bebas dan dapat di-skala ke dalam ukuran yang tak terbatas, dapat dicetak dan ditampilkan dalam resolusi berapa saja tanpa kehilangan detail setiap bagian dan tidak kehilangan kualitasnya. Dengan kata lain, anda dapat membuat gambar garis yang sangat tegas, jelas dan tajam dengan menggunakan format vektor.
          Bitmap sesuai untuk dunia fotografi dan lukisan digital karena bitmap menghasilkan gradasi warna dengan sangat baik. Format Bitmap  memiliki resolusi yang tidak bebas/ terbatas, bitmap me-representasi pixel dalam jumlah yang terbatas. Gambar berformat bitmap hanya tampil sempurna dalam ukuran aktualnya saja. Ketika di-skala, gambar bitmap akan terlihat kasar bergerigi dan kehilangan kualitas, pun ketika ter-display di monitor, dicetak dalam resolusi yang lebih tinggi melebihi resolusi aslinya.

Rabu, 08 Juni 2011

Analisa Web


Bab 4

Analisa Web

Belajar kekayaan Web sebagai obyek formal dalam  [hak/ kebenaran] kepunyaan nya
 menyediakan sangat banyak pengungkitan untuk para perancang [dari;ttg] sistem baru, dan bahkan lebih barangkali untuk badan yang baku pekerjaan siapa  [itu] adalah untuk menemukan dan memelihara [karar/invarian] yang penting Web mengalami di yang makro
 mengelupas. Di (dalam) bagian ini [yang] kita akan dengan singkat meninjau ulang usaha untuk memetakan Web topologi, dan kemudian mathematical metoda penyelidikan.

4.1 Topologi Web
 4.1.1 Struktur Web
 Topological Penyelidikan mencoba untu melihat struktur ke luar dari dasar
 unsur-unsur arsitektur dan mata rantai antara mereka/nya. Struktur
 dapat ceritakan kepada kami banyak. Penyelidikan struktur Web dari
 kursus selalu bergantung jujur abstrak tentang  uraian nya .
 . seperti itu adalah ukuran Web yang bahkan perbedaan sangat kecil di (dalam)
 capaian dari komponen ini bisa membuat perbedaan besar di tingkatan makro. Sebagai contoh, meskipun demikian orang akan tidak biasanya merasa cemas dengan perbedaan antar[a] suatu algoritma O(n) dan suatu algoritma O(n membukukan n) di (dalam) kebanyakan [ruang;spasi] masalah, pada [atas] Web mengelupas batang kayu [itu] n istilah
 bisa start untuk mendapat/kan appreciably besar [ 191].
Karenanya perilaku komponen dari jaringan besar-besaran [menjadi/dari] keterkaitan bahkan ketika pemandangan di kekayaan yang global Web.  Lagipula, struktur pada gilirannya menyediakan bukti dari apa [yang] percakapan membawa tempat (di) atas Web [itu]. Karenanya struktur pemahaman adalah penting untuk sejumlah aplikasi, seperti ilmu pelayaran, pencarian, menyediakan sumber daya [itu] untuk mendukung masyarakat online, atau memperbaiki  efek [dari;ttg] pergeseran mendadak laku/laris untuk informasi. Web adalah demokratis kepada tingkat yang tidak ada sentralisasi
 atau koordinasi [yang] pusat menghubungkan. yang dipahami/dikandung Sebagai hypertext struktur, usabilas nya tergantung kepada suatu luas sangat besar pada [atas] penghubung efektif; berikut  suatu rantai [dari;ttg] halaman dengan sangat buruk dihubungkan memimpin ke arah disorientation yang terkenal peristiwa menjadi ‘ yang hilang hyperspace’. Berikut suatu rantai mata rantai adalah juga menyumbangkan lebih sedikit penuh resiko oleh Web browsers yang berisi ‘ punggung’ tombol,
 yang (mana)  pada hakekatnya menyediakan kebalikan tentang segala  hyperlink . Dan ilmu pelayaran tidak perlu saja jadilah suatu tidak tergesa gesa berjalan dengan santai di sekitar suatu rantai hyperlinks, terima kasih untuk mencari mesin/motor yang temukan halaman dengan karakteristik menarik perhatian untuk pemakai [itu].
Topologi Web berisi lebih lebih kompleksitas dibanding rantai linear sederhana.
 Di (dalam) bagian ini, kita akan mendiskusikan usaha untuk mengukur struktur yang global tentang Web, dan bagaimana individu webpages berkait dengan konteks itu. Apakah
 di sana penyajian menarik yang menggambarkan atau menyarankan kekayaan penting?
 Sebagai contoh, mungkin adalah jadilah mungkin untuk memetakan pengetahuan pada atas theWeb?  Peta seperti itu mungkin mengijinkan kemungkinan pemahaman masyarakat online, atau untuk terlibat dalam ‘ bulu-bulu [yang] mengusut’– berikut suatu meme, atau gagasan, atau kabar angin, atau factoid, atau teori, dari perkecambahan ke penyelesaian, atau sifat buruk
 versa, dengan jiplakan cara itu nampak dalam berbagai halaman dan mata rantai mereka.
 Dengan . seperti itu peta, orang bisa membayangkan melihat permasalahan seperti Slashdot
 surges ( melambatkan atau penutupan suatu website setelah suatu yang besar dan baru
 populasi para pemakai mengikuti mata rantai kepadanya dari suatu website populer, ketika mempunyai yang terjadi dari lokasi majalah/gudang senjata yang online Slashdot) sebelum mereka terjadi– atau sedikitnya menjadi mampu campurtangan dengan cepat cukup untuk memugar kembali, layanan bisa diterima atau normal segera setelah itu. Tentu saja, kita mungkin genap menemukan apakah efek Slashdot surges sudah merosot terima kasih untuk
 perluasan yang tetap Web, seperti telah dibantah baru-baru ini [ 166].
          Banyak penulisan tentang Web nampak untuk menyatakan bahwanya adalah, dalam beberapa jalan, dalam keadaan hidup, mengembangkan dan tak bisa dikuasai [ e.g. 87], dan yang decentralised model theWeb yang pasti mempromosikan pandangan itu bahwa itu pertumbuhan adalah di luar mengendalikan. Web-As-Platform model alat yang ada asli dan
 pikiran sehat kuat di mana “ pencipta” tentang Web ( [siapa] yang dapat dipahami/dikandung sebagai: awal conceptualisers mata rantai dapat meresap antar[a] pengetahuan dan penyajian pengetahuan; pemula yang kuat
 standard dan bahasa yang mendasari Web itu seperti kita ketahui itu; banyak
 para profesional yang sekarang ini dan secara tanpa pamrih melakukan negosiasi yang saksama pada atas W3C badan baku; atau para penulis isi yang nyata
 bahwa kita lihat online) jangan mengendalikan struktur yang makroskopik [itu]. Ini
 model adalah yang sangat kuat, tetapi bahwa tidak berarti bahwa Web mempunyai perlu
 yang di;jadi;kan suatu sup yang  tidak dibedakan dari halaman dihubungkan.
Metoda menganalisa web memperhatikan pola teladan menghubungkan [ 171] mempunyai menarik sungguh yang ternyata adalah, memperjelas dan kuat struktur [yang] mereka membongkar. Sebagai contoh, beberapa lokasi sepertinya adalah mengambil  sebab berwenang dalam beberapa cara dengan kata lain, banyak lain lokasi menghubungkan
 ke dalam merekanya. Lain lokasi berisi mata rantai banyak orang ke luar– satu arah untuk memahami ini akan bahwa . seperti itu otoritas index lokasi pada atas topik beberapa– dan
 lokasi [yang] bermanfaat ini bertindak sebagai poros/pusat kegiatan. . seperti (itu) poros/pusat kegiatan boleh juga jadilah otoritas, tetapi
 dengan sama mereka mungkin adalah ditunjuk oleh sedikit halaman atau bahkan tidak (ada) halaman sama sekali. Kapan metoda seperti mereka yang dipelopori oleh Kleinberg, Brin Dan Halaman  mengambil acuan/matriks mata rantai [itu] Web dan temukan eigenvektor itu, itu menghasilkan
 bahwa mereka sesuai dengan seikat di sekitar konsep [bahwa/yang] halaman adalah
 sekitar. . seperti (itu) authority-hub struktur menjadi arti penting tak terukur kepada kita
 pemahaman Web, dan memerlukan analisa acuan/matriks mata rantai untuk
 temukan. Tentu saja, Kleinberg’S niat asli adalah untuk menemukan otoritas,
 dan ubiquas yang online authority-hub struktur yang semakin kompleks
Beberapa otoritas pada topik keras yang sama adalah nampaknya akan ditunjuk
 untuk oleh semua atau kebanyakan dari poros kegiatan specialise yang mana  di dalam area itu. Karenanya bahkan  jika berbagai otoritas don’t menunjuk satu sama lain ( barangkali sebab  tentang persaingan komersil), mereka adalah semua masih berhubungan [adalah] suatu subnetwork yang ketat dengan poros kegiatan itu. . seperti (itu) struktur dapat dilihat [ketika;seperti] melukiskan suatu tidak facto
 pokok atau topik, [seperti/ketika] diciptakan oleh suatu masyarakat pengarang halaman nyata . seperti (itu) topik dan masyarakat adalah suatu cara alternatif memahat/ mengukir
 isi Web sepanjang baris classificatory baku bercakap-cakap
 [ 137].

Engineering Web


Bab 3
Engineering Web
Perkerjaan yang mengikuti jalan pengembangan Web, menentukan inovasi yang baik adalah
( e.g. P2P) dan tidak baik yang (mana)  ( e.g. phishing), dan mendukung pengembangan yang diuntungkan adalah tujuan kunci ofWeb Ilmu pengetahuan. Di (dalam) bagian ini, kita akan meninjau ulang sebagian dari arah yang sekarang untuk tukang bangunan Web [itu]. Kita akan lihat di Web Yang semantik dan sebagian dari isu dan kontroversi melingkupi bahwa ( Bagian 3.1), mengeluarkan untuk lakukan atas acuan dan identitas ( itu adalah penting untuk Web [yang] Yang semantik untuk memastikan, tetapi juga untuk manapun jenis analisa informasi penuh keberhasilan– Bagian 3.2), dan kemudian suatu pemilihan tentang prakarsa lebih lanjut , mencakup Jasa Web, P2P, Panggangan [yang] menghitung dan maka terpasang ( Bagian 3.3).

3.1 Ilmu semantik Web
 Web adalah suatu arsitektur standard berprinsip, bahasa dan formalisme yang menyediakan suatu platform untuk banyak aplikasi heterogen. Kekuatan Hasil [yang] dengan mudah jadilah suatu kekusutan, dan keputusan buat sekitar standard [yang] mengatur satu formalisme dapat mempunyai percabangan di luar, kaleng yang tentu saja mendorong kearah keputusan disain kompleks ( cf. [ 146]). Tentu saja, berbagai permintaan  [atas] Web menciptakan suatu godaan untuk model itu
secara semantis dengan formalisme [yang] sangat ekspresif, tetapi . seperti (itu) expressivas
 [yang] biasanya daerah angin pasat batal/mulai melawan terhadap usabilas dan suatu [yang] kecil satuan  dengan baik dipahami prinsip. Bagaimanapun, [itu] adalah kasus [yang] menjual antara expressivas dan usabilas adalah suatu hasil [dari penyalah gunaan yang] umum . seperti (itu) formalisme. Untuk kejadian berikut kita akan mendiskusikan contoh ini secara lebih detil di bawah– penggunaan tentang permesinan, menerapkan dan mengusulkan, tentang Web Yang semantik
 [ 35, 17] karena memperpanjang Web adalah suatu tujuan umum. Hanyalah disain
 SW dan perkakas dan formalisme [yang] dihubungkan nya dimaksudkan untuk meluas [itu]
 Web untuk [meliput/tutup] data dihubungkan, [yang] bukan, [seperti halnya] sering diasumsikan, untuk meningkatkan pencarian atau mendapat/kan [kuasa/ tenaga] lebih besar dari teks ditambah catatan ( yang mana [adalah] lain, terpisah, jenis perluasan Web).
 Mungkin saja, sebanyak klaim dan harapan, yang [itu] model lokal dan muncul ilmu semantik membentuk suatu penting bagian dari metoda [kita/kami] mengerti Web. Jika ini adalah maka, akan ada suatu serius menjual dengan interoperabilas: keuntungan-keuntungan berbagi data dan pencarian [yang] dibagi-bagikan tersusun adalah besar tetapi memerlukan ilmu semantik interoperable. Ninggalkan ilmu semantik underdetermined [alat/ makna] yang memaksa [itu] ( manusia) pemakai untuk lakukan [perasaan/pengertian] [yang] membuat, perihal contoh dengan P2P sekarang Sistem yang (mana), jika mereka memaksakan ilmu semantik pada semua, [tuju/ cenderung] hanya untuk menggunakan sangat sederhana, low-level, task-relative struktur. Di (dalam) tertentu, asumsi [bahwa/yang] piranti Web Yang semantik adalah dirancang untuk meluas teknologi [itu] yang tersedia untuk memperhatikan dokumen
 dapat mendorong kearah suatu keraguan tentang menjual antar[a] “ [yang] gampang” ilmu semantik muncul dan “ sulit” logika yang salah meletakkan; kita harus saksama tidak untuk mengacaukan dua aplikasi terpisah.