Sabtu, 19 November 2011

Membuat Rumah Pada Pelles C

 #include <windows.h>
#include <GL/gl.h>
#include <GL/glu.h>
#include <GL/glfw.h>

void mulaiOpenGL(void);

int main(void)
{
    //
    // mRunning = TRUE, aplikasi masih berjalan
    // mRunning = FALSE, ??? :p
    GLuint mRunning = GL_TRUE;

    //
    // inisialisasi GLFW
    if( glfwInit() == GL_FALSE )
    {
        MessageBox( NULL, "ERROR :: gagal menginisialisasi GLFW", "Error!", MB_OK);
        return(0);
    }
    //
    // buat sebuah window yang akan digunakan untuk menggambar.
    if( glfwOpenWindow( 640, 480, 0, 0, 0, 0, 24, 0, GLFW_WINDOW ) == GL_FALSE )
    {
        MessageBox( NULL, "ERROR :: gagal membuat window", "Error!", MB_OK );
        glfwTerminate();
        return(0);
    }
    //
    // Set judul yang ada di window dan Swap interval.
    glfwSetWindowTitle( "Praktikum Grafik Komputer LabTI" );
    glfwSwapInterval( 1 );
    //
    // mulai OpenGL (melakukan setting awal OpenGL)
    mulaiOpenGL();
    //
    // mulai looping utama program
    float x1=0,  x2=5, y1=0,  y2=5 , z1=0,  z2=5;
    while( mRunning )
    {
        //
        // bersihkan layar dan depth buffer
        glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
        glLoadIdentity();
        //
        // lakukan penggambaran di sini
        //------------------------------------------------------------------------------------

        /*gluLookAt(25,30,35,0,0,0,0,1,0);
        glBegin(GL_TRIANGLES);
        glColor3f(0,255,255);
        glVertex3f(0,10,0);
        glVertex3f(5,15,0);
        glVertex3f(10,10,0);
        glEnd();
        glBegin(GL_QUADS);
        glColor3f(255,0,255);
        glVertex3f(0,0,0);
        glVertex2f(0,10);
        glVertex2f(10,10);
        glVertex2f(10,0);
        //DEPAN
*/

        gluLookAt(50,30,40,0,0,0,0,1,0);
        //BAWAH
        glBegin(GL_QUADS);
        glColor3f(0,255,255);
        glVertex3f(-10,y1,-10);
        glVertex3f(-10,y1,10);
        glVertex3f(10,y1,10);
        glVertex3f(10,y1,-10);
        glEnd();
        //ATAP belakang
        glBegin(GL_TRIANGLES);
        glColor3f(0,255,255);
        glVertex3f(0,5,0);
        glVertex3f(5,5,0);
        glVertex3f(2.5,10,0);
        glEnd();
        //ATAP depan
        glBegin(GL_TRIANGLES);
        glColor3f(0,255,255);
        glVertex3f(0,5,5);
        glVertex3f(5,5,5);
        glVertex3f(2.5,10,5);
        glEnd();
      
        //DEPAN
        glBegin(GL_QUADS);
        glColor3f(255,255,0);
        glVertex3f(x1,y1,z1);
        glVertex3f(x1,y2,z1);
        glVertex3f(x2,y2,z1);
        glVertex3f(x2,y1,z1);
        glEnd();
        //ATAS
        glBegin(GL_QUADS);
        glColor3f(0,255,0);
        glVertex3f(x1,y2,z1);
        glVertex3f(x1,y2,z2);
        glVertex3f(x2,y2,z2);
        glVertex3f(x2,y2,z1);
        glEnd();
        //BAWAH
        glBegin(GL_QUADS);
        glColor3f(0,255,255);
        glVertex3f(x1,y1,z1);
        glVertex3f(x1,y1,z2);
        glVertex3f(x2,y1,z2);
        glVertex3f(x2,y1,z1);
        glEnd();
        //KANAN
        glBegin(GL_QUADS);
        glColor3f(0,0,255);
        glVertex3f(x1,y1,z1);
        glVertex3f(x1,y2,z1);
        glVertex3f(x1,y2,z2);
        glVertex3f(x1,y1,z2);
        glEnd();
        //BELAKANG
        glBegin(GL_QUADS);
        glColor3f(255,255,255);
        glVertex3f(x1,y1,z2);
        glVertex3f(x1,y2,z2);
        glVertex3f(x2,y2,z2);
        glVertex3f(x2,y1,z2);
        glEnd();
        //Pintu
        glBegin(GL_QUADS);
        glColor3f(0,0,100);
        glVertex3f(x1,y1,z2);
        glVertex3f(x1,2.5,z2);
        glVertex3f(2.5,2.5,z2);
        glVertex3f(2.5,y1,z2);
        glEnd();
        //KIRI
        glBegin(GL_QUADS);
        glColor3f(255,255,0);
        glVertex3f(x2,y1,z1);
        glVertex3f(x2,y2,z1);
        glVertex3f(x2,y2,z2);
        glVertex3f(x2,y1,z2);
        glEnd();
        //ATAP  KIRI
        glBegin(GL_QUADS);
        glColor3f(150,0,10);
        glVertex3f(x2,y2,z1);
        glVertex3f(2.5,10,z1);
        glVertex3f(2.5,10,z2);
        glVertex3f(x2,y2,z2);
        glEnd();

glTranslatef(0,0,25);
    glScalef(1,1,1);
    glRotatef(0,0,0,0);
glBegin(GL_QUADS);
        glBegin(GL_QUADS);
        glColor3f(0,255,255);
        glVertex3f(-10,y1,-10);
        glVertex3f(-10,y1,10);
        glVertex3f(10,y1,10);
        glVertex3f(10,y1,-10);
        glEnd();
        //ATAP belakang
        glBegin(GL_TRIANGLES);
        glColor3f(0,255,255);
        glVertex3f(0,5,0);
        glVertex3f(5,5,0);
        glVertex3f(2.5,10,0);
        glEnd();
        //ATAP depan
        glBegin(GL_TRIANGLES);
        glColor3f(0,255,255);
        glVertex3f(0,5,5);
        glVertex3f(5,5,5);
        glVertex3f(2.5,10,5);
        glEnd();
        //DEPAN
        glBegin(GL_QUADS);
        glColor3f(255,255,0);
        glVertex3f(x1,y1,z1);
        glVertex3f(x1,y2,z1);
        glVertex3f(x2,y2,z1);
        glVertex3f(x2,y1,z1);
        glEnd();
        //ATAS
        glBegin(GL_QUADS);
        glColor3f(0,255,0);
        glVertex3f(x1,y2,z1);
        glVertex3f(x1,y2,z2);
        glVertex3f(x2,y2,z2);
        glVertex3f(x2,y2,z1);
        glEnd();
        //BAWAH
        glBegin(GL_QUADS);
        glColor3f(0,255,255);
        glVertex3f(x1,y1,z1);
        glVertex3f(x1,y1,z2);
        glVertex3f(x2,y1,z2);
        glVertex3f(x2,y1,z1);
        glEnd();
        //KANAN
        glBegin(GL_QUADS);
        glColor3f(0,0,255);
        glVertex3f(x1,y1,z1);
        glVertex3f(x1,y2,z1);
        glVertex3f(x1,y2,z2);
        glVertex3f(x1,y1,z2);
        glEnd();
        //BELAKANG
        glBegin(GL_QUADS);
        glColor3f(255,255,255);
        glVertex3f(x1,y1,z2);
        glVertex3f(x1,y2,z2);
        glVertex3f(x2,y2,z2);
        glVertex3f(x2,y1,z2);
        glEnd();
        //Pintu
        glBegin(GL_QUADS);
        glColor3f(0,0,100);
        glVertex3f(x1,y1,z2);
        glVertex3f(x1,2.5,z2);
        glVertex3f(2.5,2.5,z2);
        glVertex3f(2.5,y1,z2);
        glEnd();
        //KIRI
        glBegin(GL_QUADS);
        glColor3f(255,255,0);
        glVertex3f(x2,y1,z1);
        glVertex3f(x2,y2,z1);
        glVertex3f(x2,y2,z2);
        glVertex3f(x2,y1,z2);
        glEnd();
        //ATAP  KIRI
        glBegin(GL_QUADS);
        glColor3f(150,0,10);
        glVertex3f(x2,y2,z1);
        glVertex3f(2.5,10,z1);
        glVertex3f(2.5,10,z2);
        glVertex3f(x2,y2,z2);
        glEnd();

glTranslatef(25,0,0);
    glScalef(1,2,1);
    glRotatef(0,0,0,0);
glBegin(GL_QUADS);
        glBegin(GL_QUADS);
        glColor3f(0,255,255);
        glVertex3f(-10,y1,-10);
        glVertex3f(-10,y1,10);
        glVertex3f(10,y1,10);
        glVertex3f(10,y1,-10);
        glEnd();
        //ATAP belakang
        glBegin(GL_TRIANGLES);
        glColor3f(0,255,255);
        glVertex3f(0,5,0);
        glVertex3f(5,5,0);
        glVertex3f(2.5,10,0);
        glEnd();
        //ATAP depan
        glBegin(GL_TRIANGLES);
        glColor3f(0,255,255);
        glVertex3f(0,5,5);
        glVertex3f(5,5,5);
        glVertex3f(2.5,10,5);
        glEnd();
        //DEPAN
        glBegin(GL_QUADS);
        glColor3f(255,255,0);
        glVertex3f(x1,y1,z1);
        glVertex3f(x1,y2,z1);
        glVertex3f(x2,y2,z1);
        glVertex3f(x2,y1,z1);
        glEnd();
        //ATAS
        glBegin(GL_QUADS);
        glColor3f(0,255,0);
        glVertex3f(x1,y2,z1);
        glVertex3f(x1,y2,z2);
        glVertex3f(x2,y2,z2);
        glVertex3f(x2,y2,z1);
        glEnd();
        //BAWAH
        glBegin(GL_QUADS);
        glColor3f(0,255,255);
        glVertex3f(x1,y1,z1);
        glVertex3f(x1,y1,z2);
        glVertex3f(x2,y1,z2);
        glVertex3f(x2,y1,z1);
        glEnd();
        //KANAN
        glBegin(GL_QUADS);
        glColor3f(0,0,255);
        glVertex3f(x1,y1,z1);
        glVertex3f(x1,y2,z1);
        glVertex3f(x1,y2,z2);
        glVertex3f(x1,y1,z2);
        glEnd();
        //BELAKANG
        glBegin(GL_QUADS);
        glColor3f(255,255,255);
        glVertex3f(x1,y1,z2);
        glVertex3f(x1,y2,z2);
        glVertex3f(x2,y2,z2);
        glVertex3f(x2,y1,z2);
        glEnd();
        //Pintu
        glBegin(GL_QUADS);
        glColor3f(0,0,100);
        glVertex3f(x1,y1,z2);
        glVertex3f(x1,2.5,z2);
        glVertex3f(2.5,2.5,z2);
        glVertex3f(2.5,y1,z2);
        glEnd();
        //KIRI
        glBegin(GL_QUADS);
        glColor3f(255,255,0);
        glVertex3f(x2,y1,z1);
        glVertex3f(x2,y2,z1);
        glVertex3f(x2,y2,z2);
        glVertex3f(x2,y1,z2);
        glEnd();
        //ATAP  KIRI
        glBegin(GL_QUADS);
        glColor3f(150,0,10);
        glVertex3f(x2,y2,z1);
        glVertex3f(2.5,10,z1);
        glVertex3f(2.5,10,z2);
        glVertex3f(x2,y2,z2);
        glEnd();

        glTranslatef(0,0,-25);
    glScalef(1,1,1);
    glRotatef(0,0,0,0);
glBegin(GL_QUADS);
        glBegin(GL_QUADS);
        glColor3f(0,255,255);
        glVertex3f(-10,y1,-10);
        glVertex3f(-10,y1,10);
        glVertex3f(10,y1,10);
        glVertex3f(10,y1,-10);
        glEnd();
        //ATAP belakang
        glBegin(GL_TRIANGLES);
        glColor3f(0,255,255);
        glVertex3f(0,5,0);
        glVertex3f(5,5,0);
        glVertex3f(2.5,10,0);
        glEnd();
        //ATAP depan
        glBegin(GL_TRIANGLES);
        glColor3f(0,255,255);
        glVertex3f(0,5,5);
        glVertex3f(5,5,5);
        glVertex3f(2.5,10,5);
        glEnd();
        //DEPAN
        glBegin(GL_QUADS);
        glColor3f(255,255,0);
        glVertex3f(x1,y1,z1);
        glVertex3f(x1,y2,z1);
        glVertex3f(x2,y2,z1);
        glVertex3f(x2,y1,z1);
        glEnd();
        //ATAS
        glBegin(GL_QUADS);
        glColor3f(0,255,0);
        glVertex3f(x1,y2,z1);
        glVertex3f(x1,y2,z2);
        glVertex3f(x2,y2,z2);
        glVertex3f(x2,y2,z1);
        glEnd();
        //BAWAH
        glBegin(GL_QUADS);
        glColor3f(0,255,255);
        glVertex3f(x1,y1,z1);
        glVertex3f(x1,y1,z2);
        glVertex3f(x2,y1,z2);
        glVertex3f(x2,y1,z1);
        glEnd();
        //KANAN
        glBegin(GL_QUADS);
        glColor3f(0,0,255);
        glVertex3f(x1,y1,z1);
        glVertex3f(x1,y2,z1);
        glVertex3f(x1,y2,z2);
        glVertex3f(x1,y1,z2);
        glEnd();
        //BELAKANG
        glBegin(GL_QUADS);
        glColor3f(255,255,255);
        glVertex3f(x1,y1,z2);
        glVertex3f(x1,y2,z2);
        glVertex3f(x2,y2,z2);
        glVertex3f(x2,y1,z2);
        glEnd();
        //Pintu
        glBegin(GL_QUADS);
        glColor3f(0,0,100);
        glVertex3f(x1,y1,z2);
        glVertex3f(x1,2.5,z2);
        glVertex3f(2.5,2.5,z2);
        glVertex3f(2.5,y1,z2);
        glEnd();
        //KIRI
        glBegin(GL_QUADS);
        glColor3f(255,255,0);
        glVertex3f(x2,y1,z1);
        glVertex3f(x2,y2,z1);
        glVertex3f(x2,y2,z2);
        glVertex3f(x2,y1,z2);
        glEnd();
        //ATAP  KIRI
        glBegin(GL_QUADS);
        glColor3f(150,0,10);
        glVertex3f(x2,y2,z1);
        glVertex3f(2.5,10,z1);
        glVertex3f(2.5,10,z2);
        glVertex3f(x2,y2,z2);
        glEnd();

        /*glColor3f(255,255,0);
        glVertex3f(x1,y1,z1);
        glVertex3f(x1,y2,z1);
        glVertex3f(x2,y2,z1);
        glVertex3f(x2,y1,z1);
        glEnd();
        //ATAS
        glBegin(GL_QUADS);
        glColor3f(0,255,0);
        glVertex3f(x1,y2,z1);
        glVertex3f(x1,y2,z2);
        glVertex3f(x2,y2,z2);
        glVertex3f(x2,y2,z1);
        glEnd();
        //BAWAH
        glBegin(GL_QUADS);
        glColor3f(0,255,255);
        glVertex3f(x1,y1,z1);
        glVertex3f(x1,y1,z2);
        glVertex3f(x2,y1,z2);
        glVertex3f(x2,y1,z1);
        glEnd();
        //KANAN
        glBegin(GL_QUADS);
        glColor3f(0,0,255);
        glVertex3f(x1,y1,z1);
        glVertex3f(x1,y2,z1);
        glVertex3f(x1,y2,z2);
        glVertex3f(x1,y1,z2);
        glEnd();
        //BELAKANG
        glBegin(GL_QUADS);
        glColor3f(255,255,255);
        glVertex3f(x1,y1,z2);
        glVertex3f(x1,y2,z2);
        glVertex3f(x2,y2,z2);
        glVertex3f(x2,y1,z2);
        glEnd();
        //KIRI
        glBegin(GL_QUADS);
        glColor3f(255,255,0);
        glVertex3f(x2,y1,z1);
        glVertex3f(x2,y2,z1);
        glVertex3f(x2,y2,z2);
        glVertex3f(x2,y1,z2);
        glEnd();*/







        //------------------------------------------------------------------------------------
        //
        // tampilkan ke layar (swap double buffer)
        glfwSwapBuffers();

        //
        // check input , apakah tombol esc ditekan atau tombol "close" diclick
        mRunning = !glfwGetKey( GLFW_KEY_ESC ) && glfwGetWindowParam( GLFW_OPENED );
    }

    glfwTerminate();
    return(0);
}

void mulaiOpenGL(void)
{
    //
    // Set viewport ke resolusi 640x480 viewport bisa diibaratkan
    // layar monitor anda
    glViewport( 0, 0, 640, 480 );
    //
    // Set mode OpenGL ke mode pryeksi (Projection) dan set proyeksi
    // menggunakan proyeksi perspective, dengan sudut pandang (Field Of
    // View) 60 derajat
    glMatrixMode( GL_PROJECTION );
    glLoadIdentity();
    gluPerspective( 60.0f, 640.0f/480.0f, 0.1f, 1000.0f );

    glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
    glLoadIdentity();
    //
    // Set mode gradasi warna halus (Smooth)
    glShadeModel( GL_SMOOTH );
    //
    // warna yang digunakan untuk membersihkan layar
    glClearColor( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f );
    //
    // nilai untuk membersihkan depth buffer.
    glClearDepth( 1.0f );
    //
    // Depth test digunakan untuk menghindari polygon yang
    // tumpang tindih.
    glEnable( GL_DEPTH_TEST );
    glDepthFunc( GL_LEQUAL );
    //
    // beritahu OpenGL untuk menggunakan perhitungan perspective
    // yang terbaik (perhitungan ini tidak bisa selalu 100% akurat)
    glHint( GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST );
}

Membuat Polygon Pada Pelles C

#include <windows.h>
#include <GL/gl.h>
#include <GL/glu.h>
#include <GL/glfw.h>

void mulaiOpenGL(void);

int main(void)
{
    //
    // mRunning = TRUE, aplikasi masih berjalan
    // mRunning = FALSE, ??? :p
    GLuint mRunning = GL_TRUE;

    //
    // inisialisasi GLFW
    if( glfwInit() == GL_FALSE )
    {
        MessageBox( NULL, "ERROR :: gagal menginisialisasi GLFW", "Error!", MB_OK);
        return(0);
    }
    //
    // buat sebuah window yang akan digunakan untuk menggambar.
    if( glfwOpenWindow( 640, 480, 0, 0, 0, 0, 24, 0, GLFW_WINDOW ) == GL_FALSE )
    {
        MessageBox( NULL, "ERROR :: gagal membuat window", "Error!", MB_OK );
        glfwTerminate();
        return(0);
    }
    //
    // Set judul yang ada di window dan Swap interval.
    glfwSetWindowTitle( "Praktikum Grafik Komputer LabTI" );
    glfwSwapInterval( 1 );
    //
    // mulai OpenGL (melakukan setting awal OpenGL)
    mulaiOpenGL();
    //
    // mulai looping utama program
    while( mRunning )
    {
        //
        // bersihkan layar dan depth buffer
        glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
        glLoadIdentity();
        //
        // lakukan penggambaran di sini
        //------------------------------------------------------------------------------------


gluLookAt (20,20,35,0,0,0,0,1,0);
glRotatef(1,0,1,0);

glBegin (GL_POLYGON);
//depan
glColor3ub (255,0,255);
glVertex3f (-5,0,0);
glVertex3f (0,0,0);
glVertex3f (2,3,0);
glColor3ub (0,0,0);
glVertex3f (0,6,0);
glVertex3f (-5,6,0);
glVertex3f (-7,3,0);
glEnd();

glBegin (GL_POLYGON);
//belakang
glColor3ub (255,0,255);
glVertex3f (-5,0,-4);
glVertex3f (0,0,-4);
glVertex3f (2,3,-4);
glColor3ub (0,0,0);
glVertex3f (0,6,-4);
glVertex3f (-5,6,-4);
glVertex3f (-7,3,-4);
glEnd();

glBegin (GL_QUADS);
//kanan bawah
glColor3ub (223,105,200);
glVertex3f (0,0,0);
glVertex3f (0,0,-4);
glColor3ub (0,0,0);
glVertex3f (2,3,-4);
glVertex3f (2,3,0);
glEnd();


glBegin (GL_QUADS);
//kanan atas
glColor3ub (0,105,200);
glVertex3f (2,3,0);
glVertex3f (2,3,-4);
glColor3ub (0,0,0);
glVertex3f (0,6,-4);
glVertex3f (0,6,0);
glEnd();


glBegin (GL_QUADS);
//atas
glColor3ub (200,255,0);
glVertex3f (0,6,0);
glVertex3f (0,6,-4);
glColor3ub (0,0,0);
glVertex3f (-5,6,-4);
glVertex3f (-5,6,0);
glEnd();

glBegin (GL_QUADS);
//kiri atas
glColor3ub (109,105,200);
glVertex3f (-5,6,0);
glVertex3f (-5,6,-4);
glColor3ub (0,0,0);
glVertex3f (-7,3,-4);
glVertex3f (-7,3,0);
glEnd();

glBegin (GL_QUADS);
//kiri bawah
glColor3ub (223,105,200);
glVertex3f (-7,3,0);
glVertex3f (-7,3,-4);
glColor3ub (0,0,0);
glVertex3f (-5,0,-4);
glVertex3f (-5,0,0);
glEnd();

glBegin (GL_QUADS);
//bawah
glColor3ub (189,245,210);
glVertex3f (-5,0,0);
glVertex3f (-5,0,-4);
glColor3ub (0,0,0);
glVertex3f (0,0,-4);
glVertex3f (0,0,0);
glEnd();


glTranslatef(20,0,0);
    glScalef(2,2,2);
    glRotatef(60,0,1,0);


glBegin (GL_POLYGON);
//depan
glColor3ub (255,0,0);
glVertex3f (-5,0,0);
glVertex3f (0,0,0);
glVertex3f (2,3,0);
glColor3ub (0,0,0);
glVertex3f (0,6,0);
glVertex3f (-5,6,0);
glVertex3f (-7,3,0);
glEnd();

glBegin (GL_POLYGON);
//belakang
glColor3ub (255,0,0);
glVertex3f (-5,0,-4);
glVertex3f (0,0,-4);
glVertex3f (2,3,-4);
glColor3ub (0,0,0);
glVertex3f (0,6,-4);
glVertex3f (-5,6,-4);
glVertex3f (-7,3,-4);
glEnd();

glBegin (GL_QUADS);
//kanan bawah
glColor3ub (223,105,200);
glVertex3f (0,0,0);
glVertex3f (0,0,-4);
glColor3ub (0,0,0);
glVertex3f (2,3,-4);
glVertex3f (2,3,0);
glEnd();


glBegin (GL_QUADS);
//kanan atas
glColor3ub (109,105,200);
glVertex3f (2,3,0);
glVertex3f (2,3,-4);
glColor3ub (0,0,0);
glVertex3f (0,6,-4);
glVertex3f (0,6,0);
glEnd();


glBegin (GL_QUADS);
//atas
glColor3ub (189,245,210);
glVertex3f (0,6,0);
glVertex3f (0,6,-4);
glColor3ub (0,0,0);
glVertex3f (-5,6,-4);
glVertex3f (-5,6,0);
glEnd();

glBegin (GL_QUADS);
//kiri atas
glColor3ub (109,105,200);
glVertex3f (-5,6,0);
glVertex3f (-5,6,-4);
glColor3ub (0,0,0);
glVertex3f (-7,3,-4);
glVertex3f (-7,3,0);
glEnd();

glBegin (GL_QUADS);
//kiri bawah
glColor3ub (223,105,200);
glVertex3f (-7,3,0);
glVertex3f (-7,3,-4);
glColor3ub (0,0,0);
glVertex3f (-5,0,-4);
glVertex3f (-5,0,0);
glEnd();

glBegin (GL_QUADS);
//bawah
glColor3ub (189,245,210);
glVertex3f (-5,0,0);
glVertex3f (-5,0,-4);
glColor3ub (0,0,0);
glVertex3f (0,0,-4);
glVertex3f (0,0,0);
glEnd();




        //------------------------------------------------------------------------------------
        //
        // tampilkan ke layar (swap double buffer)
        glfwSwapBuffers();

        //
        // check input , apakah tombol esc ditekan atau tombol "close" diclick
        mRunning = !glfwGetKey( GLFW_KEY_ESC ) && glfwGetWindowParam( GLFW_OPENED );
    }

    glfwTerminate();
    return(0);
}

void mulaiOpenGL(void)
{
    //
    // Set viewport ke resolusi 640x480 viewport bisa diibaratkan
    // layar monitor anda
    glViewport( 0, 0, 640, 480 );
    //
    // Set mode OpenGL ke mode pryeksi (Projection) dan set proyeksi
    // menggunakan proyeksi perspective, dengan sudut pandang (Field Of
    // View) 60 derajat
    glMatrixMode( GL_PROJECTION );
    glLoadIdentity();
    gluPerspective( 60.0f, 640.0f/480.0f, 0.1f, 1000.0f );

    glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
    glLoadIdentity();
    //
    // Set mode gradasi warna halus (Smooth)
    glShadeModel( GL_SMOOTH );
    //
    // warna yang digunakan untuk membersihkan layar
    glClearColor( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f );
    //
    // nilai untuk membersihkan depth buffer.
    glClearDepth( 1.0f );
    //
    // Depth test digunakan untuk menghindari polygon yang
    // tumpang tindih.
    glEnable( GL_DEPTH_TEST );
    glDepthFunc( GL_LEQUAL );
    //
    // beritahu OpenGL untuk menggunakan perhitungan perspective
    // yang terbaik (perhitungan ini tidak bisa selalu 100% akurat)
    glHint( GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST );
}

membuat Kubus Pada Pelles C

#include <windows.h>
#include <GL/gl.h>
#include <GL/glu.h>
#include <GL/glfw.h>

void mulaiOpenGL(void);

int main(void)
{
    //
    // mRunning = TRUE, aplikasi masih berjalan
    // mRunning = FALSE, ??? :p
    GLuint mRunning = GL_TRUE;

    //
    // inisialisasi GLFW
    if( glfwInit() == GL_FALSE )
    {
        MessageBox( NULL, "ERROR :: gagal menginisialisasi GLFW", "Error!", MB_OK);
        return(0);
    }
    //
    // buat sebuah window yang akan digunakan untuk menggambar.
    if( glfwOpenWindow( 640, 480, 0, 0, 0, 0, 24, 0, GLFW_WINDOW ) == GL_FALSE )
    {
        MessageBox( NULL, "ERROR :: gagal membuat window", "Error!", MB_OK );
        glfwTerminate();
        return(0);
    }
    //
    // Set judul yang ada di window dan Swap interval.
    glfwSetWindowTitle( "Praktikum Grafik Komputer LabTI" );
    glfwSwapInterval( 1 );
    //
    // mulai OpenGL (melakukan setting awal OpenGL)
    mulaiOpenGL();
    //
    // mulai looping utama program
    float x1=0,  x2=5, y1=0,  y2=5 , z1=0,  z2=5;
    while( mRunning )
    {
        //
        // bersihkan layar dan depth buffer
        glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
        glLoadIdentity();
        //
        // lakukan penggambaran di sini
        //------------------------------------------------------------------------------------

        /*glBegin(GL_TRIANGLES);
        glColor3f(0,255,255);
        glVertex3f(0,10,0);
        glVertex3f(5,15,0);
        glVertex3f(10,10,0);
        glEnd();
        glBegin(GL_QUADS);
        glColor3f(255,0,255);
        glVertex3f(0,0,0);
        glVertex2f(0,10);
        glVertex2f(10,10);
        glVertex2f(10,0);*/
        //DEPAN


        gluLookAt(10,25,30,0,0,0,0,1,0);
        //DEPAN
        glBegin(GL_QUADS);
        glColor3f(255,255,0);
        glVertex3f(x1,y1,z1);
        glVertex3f(x1,y2,z1);
        glVertex3f(x2,y2,z1);
        glVertex3f(x2,y1,z1);
        glEnd();
        //ATAS
        glBegin(GL_QUADS);
        glColor3f(0,255,0);
        glVertex3f(x1,y2,z1);
        glVertex3f(x1,y2,z2);
        glVertex3f(x2,y2,z2);
        glVertex3f(x2,y2,z1);
        glEnd();
        //BAWAH
        glBegin(GL_QUADS);
        glColor3f(0,255,255);
        glVertex3f(x1,y1,z1);
        glVertex3f(x1,y1,z2);
        glVertex3f(x2,y1,z2);
        glVertex3f(x2,y1,z1);
        glEnd();
        //KANAN
        glBegin(GL_QUADS);
        glColor3f(0,0,255);
        glVertex3f(x1,y1,z1);
        glVertex3f(x1,y2,z1);
        glVertex3f(x1,y2,z2);
        glVertex3f(x1,y1,z2);
        glEnd();
        //BELAKANG
        glBegin(GL_QUADS);
        glColor3f(255,255,255);
        glVertex3f(x1,y1,z2);
        glVertex3f(x1,y2,z2);
        glVertex3f(x2,y2,z2);
        glVertex3f(x2,y1,z2);
        glEnd();
        //KIRI
        glBegin(GL_QUADS);
        glColor3f(255,255,0);
        glVertex3f(x2,y1,z1);
        glVertex3f(x2,y2,z1);
        glVertex3f(x2,y2,z2);
        glVertex3f(x2,y1,z2);
        glEnd();
glTranslatef(10,0,0);
    glScalef(1,2,1);
    glRotatef(60,0,1,0);
glBegin(GL_QUADS);
        glColor3f(255,255,0);
        glVertex3f(x1,y1,z1);
        glVertex3f(x1,y2,z1);
        glVertex3f(x2,y2,z1);
        glVertex3f(x2,y1,z1);
        glEnd();
        //ATAS
        glBegin(GL_QUADS);
        glColor3f(0,255,0);
        glVertex3f(x1,y2,z1);
        glVertex3f(x1,y2,z2);
        glVertex3f(x2,y2,z2);
        glVertex3f(x2,y2,z1);
        glEnd();
        //BAWAH
        glBegin(GL_QUADS);
        glColor3f(0,255,255);
        glVertex3f(x1,y1,z1);
        glVertex3f(x1,y1,z2);
        glVertex3f(x2,y1,z2);
        glVertex3f(x2,y1,z1);
        glEnd();
        //KANAN
        glBegin(GL_QUADS);
        glColor3f(0,0,255);
        glVertex3f(x1,y1,z1);
        glVertex3f(x1,y2,z1);
        glVertex3f(x1,y2,z2);
        glVertex3f(x1,y1,z2);
        glEnd();
        //BELAKANG
        glBegin(GL_QUADS);
        glColor3f(255,255,255);
        glVertex3f(x1,y1,z2);
        glVertex3f(x1,y2,z2);
        glVertex3f(x2,y2,z2);
        glVertex3f(x2,y1,z2);
        glEnd();
        //KIRI
        glBegin(GL_QUADS);
        glColor3f(255,255,0);
        glVertex3f(x2,y1,z1);
        glVertex3f(x2,y2,z1);
        glVertex3f(x2,y2,z2);
        glVertex3f(x2,y1,z2);
        glEnd();







        //------------------------------------------------------------------------------------
        //
        // tampilkan ke layar (swap double buffer)
        glfwSwapBuffers();

        //
        // check input , apakah tombol esc ditekan atau tombol "close" diclick
        mRunning = !glfwGetKey( GLFW_KEY_ESC ) && glfwGetWindowParam( GLFW_OPENED );
    }

    glfwTerminate();
    return(0);
}

void mulaiOpenGL(void)
{
    //
    // Set viewport ke resolusi 640x480 viewport bisa diibaratkan
    // layar monitor anda
    glViewport( 0, 0, 640, 480 );
    //
    // Set mode OpenGL ke mode pryeksi (Projection) dan set proyeksi
    // menggunakan proyeksi perspective, dengan sudut pandang (Field Of
    // View) 60 derajat
    glMatrixMode( GL_PROJECTION );
    glLoadIdentity();
    gluPerspective( 60.0f, 640.0f/480.0f, 0.1f, 1000.0f );

    glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
    glLoadIdentity();
    //
    // Set mode gradasi warna halus (Smooth)
    glShadeModel( GL_SMOOTH );
    //
    // warna yang digunakan untuk membersihkan layar
    glClearColor( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f );
    //
    // nilai untuk membersihkan depth buffer.
    glClearDepth( 1.0f );
    //
    // Depth test digunakan untuk menghindari polygon yang
    // tumpang tindih.
    glEnable( GL_DEPTH_TEST );
    glDepthFunc( GL_LEQUAL );
    //
    // beritahu OpenGL untuk menggunakan perhitungan perspective
    // yang terbaik (perhitungan ini tidak bisa selalu 100% akurat)
    glHint( GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST );
}

Membuat Persegi Pada Pelles C

#include <windows.h>
#include <GL/gl.h>
#include <GL/glu.h>
#include <GL/glfw.h>

void mulaiOpenGL(void);

int main(void)
{
    //
    // mRunning = TRUE, aplikasi masih berjalan
    // mRunning = FALSE, ??? :p
    GLuint mRunning = GL_TRUE;

    //
    // inisialisasi GLFW
    if( glfwInit() == GL_FALSE )
    {
        MessageBox( NULL, "ERROR :: gagal menginisialisasi GLFW", "Error!", MB_OK);
        return(0);
    }
    //
    // buat sebuah window yang akan digunakan untuk menggambar.
    if( glfwOpenWindow( 640, 480, 0, 0, 0, 0, 24, 0, GLFW_WINDOW ) == GL_FALSE )
    {
        MessageBox( NULL, "ERROR :: gagal membuat window", "Error!", MB_OK );
        glfwTerminate();
        return(0);
    }
    //
    // Set judul yang ada di window dan Swap interval.
    glfwSetWindowTitle( "Praktikum Grafik Komputer LabTI" );
    glfwSwapInterval( 1 );
    //
    // mulai OpenGL (melakukan setting awal OpenGL)
    mulaiOpenGL();
    //
    // mulai looping utama program
    while( mRunning )
    {
        //
        // bersihkan layar dan depth buffer
        glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
        glLoadIdentity();
        //
        // lakukan penggambaran di sini
        //------------------------------------------------------------------------------------

        gluLookAt(20,30,30,0,0,0,0,1,0);
        //Persegi
        glBegin(GL_QUADS);
        glColor3f(0,255,255);
        glVertex3f(-20,0,-10);
        glVertex3f(-20,0,10);
        glVertex3f(10,0,10);
        glVertex3f(10,0,-10);
        glEnd();
      


        //------------------------------------------------------------------------------------
        //
        // tampilkan ke layar (swap double buffer)
        glfwSwapBuffers();

        //
        // check input , apakah tombol esc ditekan atau tombol "close" diclick
        mRunning = !glfwGetKey( GLFW_KEY_ESC ) && glfwGetWindowParam( GLFW_OPENED );
    }

    glfwTerminate();
    return(0);
}

void mulaiOpenGL(void)
{
    //
    // Set viewport ke resolusi 640x480 viewport bisa diibaratkan
    // layar monitor anda
    glViewport( 0, 0, 640, 480 );
    //
    // Set mode OpenGL ke mode pryeksi (Projection) dan set proyeksi
    // menggunakan proyeksi perspective, dengan sudut pandang (Field Of
    // View) 60 derajat
    glMatrixMode( GL_PROJECTION );
    glLoadIdentity();
    gluPerspective( 60.0f, 640.0f/480.0f, 0.1f, 1000.0f );

    glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
    glLoadIdentity();
    //
    // Set mode gradasi warna halus (Smooth)
    glShadeModel( GL_SMOOTH );
    //
    // warna yang digunakan untuk membersihkan layar
    glClearColor( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f );
    //
    // nilai untuk membersihkan depth buffer.
    glClearDepth( 1.0f );
    //
    // Depth test digunakan untuk menghindari polygon yang
    // tumpang tindih.
    glEnable( GL_DEPTH_TEST );
    glDepthFunc( GL_LEQUAL );
    //
    // beritahu OpenGL untuk menggunakan perhitungan perspective
    // yang terbaik (perhitungan ini tidak bisa selalu 100% akurat)
    glHint( GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST );
}

Membuat Segitiga Pada Pelles C

#include <windows.h>
#include <GL/gl.h>
#include <GL/glu.h>
#include <GL/glfw.h>

void mulaiOpenGL(void);

int main(void)
{
    //
    // mRunning = TRUE, aplikasi masih berjalan
    // mRunning = FALSE, ??? :p
    GLuint mRunning = GL_TRUE;

    //
    // inisialisasi GLFW
    if( glfwInit() == GL_FALSE )
    {
        MessageBox( NULL, "ERROR :: gagal menginisialisasi GLFW", "Error!", MB_OK);
        return(0);
    }
    //
    // buat sebuah window yang akan digunakan untuk menggambar.
    if( glfwOpenWindow( 640, 480, 0, 0, 0, 0, 24, 0, GLFW_WINDOW ) == GL_FALSE )
    {
        MessageBox( NULL, "ERROR :: gagal membuat window", "Error!", MB_OK );
        glfwTerminate();
        return(0);
    }
    //
    // Set judul yang ada di window dan Swap interval.
    glfwSetWindowTitle( "Praktikum Grafik Komputer LabTI" );
    glfwSwapInterval( 1 );
    //
    // mulai OpenGL (melakukan setting awal OpenGL)
    mulaiOpenGL();
    //
    // mulai looping utama program
    while( mRunning )
    {
        //
        // bersihkan layar dan depth buffer
        glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
        glLoadIdentity();
        //
        // lakukan penggambaran di sini
        //------------------------------------------------------------------------------------

gluLookAt(0,50,30,0,0,0,0,1,0);
        //Segitiga
        glBegin(GL_TRIANGLES);
        glColor3ub(0,255,255);
        glVertex3f(0,30,0);
        glVertex3f(-10,0,0);
        glVertex3f(10,0,0);
        glEnd();


    //------------------------------------------------------------------------------------
        //
        // tampilkan ke layar (swap double buffer)
        glfwSwapBuffers();

        //
        // check input , apakah tombol esc ditekan atau tombol "close" diclick
        mRunning = !glfwGetKey( GLFW_KEY_ESC ) && glfwGetWindowParam( GLFW_OPENED );
    }

    glfwTerminate();
    return(0);
}

void mulaiOpenGL(void)
{
    //
    // Set viewport ke resolusi 640x480 viewport bisa diibaratkan
    // layar monitor anda
    glViewport( 0, 0, 640, 480 );
    //
    // Set mode OpenGL ke mode pryeksi (Projection) dan set proyeksi
    // menggunakan proyeksi perspective, dengan sudut pandang (Field Of
    // View) 60 derajat
    glMatrixMode( GL_PROJECTION );
    glLoadIdentity();
    gluPerspective( 60.0f, 640.0f/480.0f, 0.1f, 1000.0f );

    glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
    glLoadIdentity();
    //
    // Set mode gradasi warna halus (Smooth)
    glShadeModel( GL_SMOOTH );
    //
    // warna yang digunakan untuk membersihkan layar
    glClearColor( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f );
    //
    // nilai untuk membersihkan depth buffer.
    glClearDepth( 1.0f );
    //
    // Depth test digunakan untuk menghindari polygon yang
    // tumpang tindih.
    glEnable( GL_DEPTH_TEST );
    glDepthFunc( GL_LEQUAL );
    //
    // beritahu OpenGL untuk menggunakan perhitungan perspective
    // yang terbaik (perhitungan ini tidak bisa selalu 100% akurat)
    glHint( GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST );
}

membuat Garis Pada Pelles C

#include <windows.h>
#include <GL/gl.h>
#include <GL/glu.h>
#include <GL/glfw.h>

void mulaiOpenGL(void);

int main(void)
{
    //
    // mRunning = TRUE, aplikasi masih berjalan
    // mRunning = FALSE, ??? :p
    GLuint mRunning = GL_TRUE;

    //
    // inisialisasi GLFW
    if( glfwInit() == GL_FALSE )
    {
        MessageBox( NULL, "ERROR :: gagal menginisialisasi GLFW", "Error!", MB_OK);
        return(0);
    }
    //
    // buat sebuah window yang akan digunakan untuk menggambar.
    if( glfwOpenWindow( 640, 480, 0, 0, 0, 0, 24, 0, GLFW_WINDOW ) == GL_FALSE )
    {
        MessageBox( NULL, "ERROR :: gagal membuat window", "Error!", MB_OK );
        glfwTerminate();
        return(0);
    }
    //
    // Set judul yang ada di window dan Swap interval.
    glfwSetWindowTitle( "Praktikum Grafik Komputer LabTI" );
    glfwSwapInterval( 1 );
    //
    // mulai OpenGL (melakukan setting awal OpenGL)
    mulaiOpenGL();
    //
    // mulai looping utama program
    while( mRunning )
    {
        //
        // bersihkan layar dan depth buffer
        glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
        glLoadIdentity();
        //
        // lakukan penggambaran di sini
        //------------------------------------------------------------------------------------
gluLookAt(0,0,30,0,0,0,0,1,0);

//diaper

//lingkaran 1

glBegin(GL_LINES);

glColor3f(0,1,1);

glVertex2f(-20,0); glVertex2f(-20,10);

glVertex2f(-20,5); glVertex2f(-15,5);

glVertex2f(-15,0); glVertex2f(-15,10);

glVertex2f(-13,0); glVertex2f(-10,10);

glVertex2f(-11.5,5); glVertex2f(-8.5,5);

glVertex2f(-10,10); glVertex2f(-7,0);

glVertex2f(-5,5); glVertex2f(-0,5);

glVertex2f(-5,5); glVertex2f(-0,10);

glVertex2f(-5,0); glVertex2f(-0,5);

glVertex2f(2,0); glVertex2f(5,10);

glVertex2f(3.5,5); glVertex2f(6,5);

glVertex2f(5,10); glVertex2f(7,0);

glVertex2f(9,0); glVertex2f(9,10);

glVertex2f(9,10); glVertex2f(13,0);

glVertex2f(13,0); glVertex2f(13,10);




        //------------------------------------------------------------------------------------
        //
        // tampilkan ke layar (swap double buffer)
        glfwSwapBuffers();

        //
        // check input , apakah tombol esc ditekan atau tombol "close" diclick
        mRunning = !glfwGetKey( GLFW_KEY_ESC ) && glfwGetWindowParam( GLFW_OPENED );
    }

    glfwTerminate();
    return(0);
}

void mulaiOpenGL(void)
{
    //
    // Set viewport ke resolusi 640x480 viewport bisa diibaratkan
    // layar monitor anda
    glViewport( 0, 0, 640, 480 );
    //
    // Set mode OpenGL ke mode pryeksi (Projection) dan set proyeksi
    // menggunakan proyeksi perspective, dengan sudut pandang (Field Of
    // View) 60 derajat
    glMatrixMode( GL_PROJECTION );
    glLoadIdentity();
    gluPerspective( 60.0f, 640.0f/480.0f, 0.1f, 1000.0f );

    glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
    glLoadIdentity();
    //
    // Set mode gradasi warna halus (Smooth)
    glShadeModel( GL_SMOOTH );
    //
    // warna yang digunakan untuk membersihkan layar
    glClearColor( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f );
    //
    // nilai untuk membersihkan depth buffer.
    glClearDepth( 1.0f );
    //
    // Depth test digunakan untuk menghindari polygon yang
    // tumpang tindih.
    glEnable( GL_DEPTH_TEST );
    glDepthFunc( GL_LEQUAL );
    //
    // beritahu OpenGL untuk menggunakan perhitungan perspective
    // yang terbaik (perhitungan ini tidak bisa selalu 100% akurat)
    glHint( GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST );
}

Rabu, 09 November 2011

Peranan desain pemodelan grafik dalam interaksi manusia dengan komputer2

Setelah dijelaskan peranan desain pemodelan grafik dalam interaksi manusia dengan komputer, kemudian pada pertemuan kali ini saya akan menjelaskan contoh penggunaan Desain Pemodelan Grafik dalam Interaksi Manusia dengan Komputer, sebenarnya hampir semua barang yang berkaitan dengan komputer pasti menggunakan desain pemodelan grafik, dalam contoh ini saya akan bahas menjadi 2 bagian yaitu :
Dalam segi Hardware dan Software.
Dalam Segi Hardware misalanya Casing, Casing CPU di desain sedemikian rupa agar hardware dalam PC kita tidaklah terlalu panas, bahkan ada Casing yang dapat menjaga suhu di PC selalu dingin atau stabil, itu semua terjadi karena model Casing yang telah di atur dalam desain pemodelan grafik bagaimana cara udara masuk dan bagaimana cara Udara keluar.
Kemudian contoh dalam segi Software, dalam segi software sebenarnya hampir semua software yang berkaitan dengan Multimedia pasti menggunakan Desain pemodelan grafik, karena software tersebut memang berperan sebagai sarana pembuatan sebuah model atau desain suatu objek, contohnya sebagai berikut:
Corel draw lebih berperan sebagai pembuatan sebuah objek dari awal, misal pembuatan sebuah logo, simbol, dll
Photoshop lebih berperan untuk  pembuatan sebuah desai objek yang berbasis Bitmap.
Blender lebih berperan dalam pembuatan sebuah objek 3d atau pembuatan sebuah lanscape juga termasuk kedalam sebuah peran dari Blender.
Semua software tersebut menurut saya menggunanakan peranana Desain Pemodelan Grafik.

Peranan desain pemodelan grafik dalam interaksi manusia dengan komputer

Pada pertemuan kali ini saya mendapatkan tugas untuk membahas Peranan Desain Pemodelan Grafik dalam Interaksi Manusia dengan Komputer,  seperti pada meteri sebelumnya Desain pemodelan Grafik  adalah  suatu Seni untuk membuat dan menciptakan sebuah gambar yang besifat garis-garis, atau bidang-bidang yang secara visual dapat menjelaskan hubungan yang ingin disajikan.
Sedangkan interaksi Manusia dengan Komputer,  adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia.
Oleh karena itu menurut saya sangat berperan dalam Interaksi manusia dengan dengan komputer karena desain pemodelan grafik berperan sebagia sarana atau media perancangan dalam mengimplementasikan disiplin ilmu yang memperlajari hubungan antara manusia dan komputer.

Senin, 31 Oktober 2011

Pengaruh Budaya Dalam Desain Pemodelan Grafik

Pada pertemuan kali ini saya akan membahas mengenai pengaruh budaya terhadap desain pemodelan grafik, sedangakan budaya itu sendiri memiliki pengertian sebagai berikut.
Budaya adalah suatu cara hidup yang berkembang dan dimiliki bersama oleh sebuah kelompok orang dan diwariskan dari generasi ke generasi. Budaya terbentuk dari banyak unsur yang rumit, termasuk sistem agama dan politik, adat istiadat, bahasa, perkakas, pakaian, bangunan, dan karya seni. Bahasa, sebagaimana juga budaya, merupakan bagian tak terpisahkan dari diri manusia sehingga banyak orang cenderung menganggapnya diwariskan secara genetis. Ketika seseorang berusaha berkomunikasi dengan orang-orang yang berbeda budaya dan menyesuaikan perbedaan-perbedaannya, membuktikan bahwa budaya itu dipelajari. Sedangkan arti dari Desain Pemodelan grafik adalah sebagai berikut Desain Pemodelan Grafik adalah suatu Seni untuk membuat dan menciptakan sebuah gambar yang besifat garis-garis, atau bidang-bidang yang secara visual dapat menjelaskan hubungan yang ingin disajikan.  Oleh karena itu menurut saya budaya itu sendiri pasti memiliki pengaruh terhadapat desain pemodelan grafik, seperti dalam unsur-unsur budaya itu sendiri, contohnya sebagai berikut:
·        Unsur Agama budaya memiliki pegaruh salah satunya dalam pembuatan sebuah kaligrafi,
·        Unsur politik budaya itu sendiri memiliki pengaruh terhadap seni penekanan ideologi seseorang,
·        Unsur adat istiadat budaya itu sendiri memiliki pengaruh dalam pembentukan sebuah arca-arca kuno yang memiliki nilai seni tinggi.
·        Unsur bahasa memiliki pengaruh dalam Mendeskripsikan sebuah keadaaan.
·        Unsur Pakaian sudah sangatlah jelas memiliki pengaruh terhadap desain pemodelan grafik, contohnya pemodelan sebuah pakaian
·        Unsur bangunan memiliki pengaruh dalam pemodelan sebuah bangunan
·        Unsur karya seni, sangatlah jelas memiliki pengaruh terhadap desain pemodelan grafik, karena seni itu sendiri saling berkaitan dengan desain pemodelan grafik.
Dari penjelasan di atas, mungkin dapat di tarik kesimpulan bahwa Budaya sangatlah berpengaruh terhadapap desain pemodelan grafik. demikianlah penjelasan saya mengenai pengaruh budaya terhadap desain pemodelan grafik.

Minggu, 16 Oktober 2011

Mengubah Gambar Vektor menjadi Gambar Bitmap

ok dah untuk mempersingkat Waktu sepertinya langsung saya mulai saja,, ok Bruur,,
pada pertemuan kali ini saya akan menjelaskan bagaimana cara untuk mengkonversi gambar vektor menjadi
gambar bitmap.

Nah Gambar di Atas tersebut adalah gambar Vektor. yang akan saya coba konversikan menjadi gambar bitmap.
Langkah pertama buka software coreldraw X4, kemudian pilih file >> import untuk memasukan gambar bitmap agan" sekalian,,
nah klo gambar udah tampil di layar atau layer corel draw, setelah itu coba pilih menu BITMAP, kemudian pilih Edit bitmap. setelah itu akan tampil Corel Photo Paint X4 yang digunakan untuk mengedit gambar bitmap Agan" sekalian. silakan di Coba semoga bermanfaat untuk Agan" sekalian. Heheheheh

Kamis, 13 Oktober 2011

Desain Pemodelan Grafik

Sebelum Ane memulai materi ini, ade bae’ny kite memulai intermezzo dolo, ok Coooy,, sebenernya ane dikasih tugas pada pertemuan pertama antara lain untuk menjelaskan tentang Desain Pemodelan Grafik. Kalo ente” sekalian punye materi lebih tolong di comment di mari, untuk memperbaiki tugas ane. Ok dah kalo gitu ada baeny klo ane mulai tugas ane silakan di simak.
Desain Pemodelan Grafik terdiri dari 3 kata yaitu Desain, Pemodelan(Model), dan Grafik. Kemudian pada pertemuan pertama ini saya di suruh untuk menjelaskan apa yang di maksud dengan Desain Pemodelan Grafik.
          Desain biasa diterjemahkan sebagai
seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
          Model Secara etimologis, model berasal dari bahasa Italia, modello, yang mengandung beberapa pengertian. Karangan Peter Salim (2002: 1194), dijelaskan bahwa pengertian “model” dapat ditinjau dari beberapa segi. Sebagai kata benda (noun), “model” mengandung banyak makna, antara lain bisa berarti: jenis, contoh, orang atau hal yang pantas ditiru, teladan dan orang yang berpose untuk dilukis atau dipotret. Sebagai kata sifat (adjective), “model”, dapat berarti: dipakai sebagai contoh atau teladan. Sedangkan sebagai kata kerja (verb), “model” dapat berarti: membuat dengan contoh, memperagakan pakaian, bekerja sebagai model dan membentuk.
          Grafis Secara etimologi Kata grafis berasal dari bahasa latin graphicus yang mempunyai makna keindahan. Kata grafis juga berasal dari bahasa Yunani graphein yang berarti menulis atau menggambar, dari kata graphe yang berarti menulis atau menggambar. Menurut kamus besar bahasa Indonesia grafis adalah:
1 bersifat graf; bersifat huruf; dilambangkan dengan huruf; 2 bersifat matematika, statistika, dsb dl wujud titik-titik, garis-garis, atau bidang-bidang yg secara visual dapat menjelaskan hubungan yg ingin disajikan secara terbaik tt penyajian hasil penghitungan; bersifat grafik”1.
        Jadi secara kesimpulan Desain Pemodelan Grafik adalah suatu Seni untuk membuat dan menciptakan sebuah gambar yang besifat garis-garis, atau bidang-bidang yang secara visual dapat menjelaskan hubungan yang ingin disajikan.

Pengertian Teknologi Vektor dan Bitmap. Grafis Vektor dibuat dari garis-garis dan kurva, keduanya dihasilkan dari deskripsi matematis yang menetukan posisi, panjang, dan arah letak garis digambarkan. Bitmap, dikenal juga dengan istila gambar raster, adalah susunan kotak yang sangat kecil yang disebut piksel; setiap piksel dipetakan kepada sebuah lokasi dalam sebuah gambar dan setiap piksel memiliki nilai-nilai warna yang dipresentasikan secara numerik.
          Gambar-gambar berformat vektor ideal untuk logo dan ilustrasi karena memiliki resolusi yang bebas dan dapat di-skala ke dalam ukuran yang tak terbatas, dapat dicetak dan ditampilkan dalam resolusi berapa saja tanpa kehilangan detail setiap bagian dan tidak kehilangan kualitasnya. Dengan kata lain, anda dapat membuat gambar garis yang sangat tegas, jelas dan tajam dengan menggunakan format vektor.
          Bitmap sesuai untuk dunia fotografi dan lukisan digital karena bitmap menghasilkan gradasi warna dengan sangat baik. Format Bitmap  memiliki resolusi yang tidak bebas/ terbatas, bitmap me-representasi pixel dalam jumlah yang terbatas. Gambar berformat bitmap hanya tampil sempurna dalam ukuran aktualnya saja. Ketika di-skala, gambar bitmap akan terlihat kasar bergerigi dan kehilangan kualitas, pun ketika ter-display di monitor, dicetak dalam resolusi yang lebih tinggi melebihi resolusi aslinya.